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Historisches Lernen im Virtuellen Raum

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An der PH Heidelberg fand am Dienstag und Mittwoch (3./4. März) eine Tagung zum Lernen im virtuellen Raum statt. Der Blick auf das Programm zeigt, wie breit dieses Thema behandelt werden kann – oder auch, dass sich erst wenige Wissenschafter/innen damit befassen. Thematisch befassten sich die Beiträge unter anderem mit Webportalen, die Zeitzeugen-Interviews anbieten, Ansätzen zur Benutzer/innen-Forschung in einem virtuellen Museum, dem Einsatz von Lernmanagementsoftware im Geschichtsunterricht und der Analyse des Frauenbilds in PC-Spielen mit historischem Inhalt (oder Hintergrund) oder des Webportals „dieDeutschen.de„, worin das ZDF explizit Inhalte für den Geschichtsunterricht zur Verfügung stellt. Ich selber habe erste Erkenntnisse aus meinem Dissertationsprojekt unter dem Titel „Geschichtslernen mit Copy/Paste und Share“ vorgestellt.
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Geschichtstage: DODIS

Damit keine Missverständnisse aufkommen: Ich will und kann hier nicht einen richtigen Bericht von den Geschichtstagen liefern. Zu gross ist das Angebot und zu punktuell sind meine Eindrücke, die ich mitnehme. Das Panel von Heiko Haumann gab einen sehr guten Eindruck in die Vielfalt der Forschungsansätze und an die zeitliche und räumliche Varianz, die in der Abteilung gepflegt wird. Ich muss gestehen, dass ich immer wieder beeindruckt bin von den spannenden Forschungsergebnissen und der inspirierenden Ausstrahlung.

Eindrücklich war auch die Präsentation von DODIS, den Diplomatischen Dokumenten der Schweiz im Internet. Viel zu sehr steht dieses Projekt im Schatten des viel mächtigeren Historischen Lexikons der Schweiz (HLS). DODIS arbeitet eher im Stillen, im Hintergrund – aber mit einer verblüffenden Hartnäckigkeit. Wer in den letzten Jahren die DODIS-Seiten regelmässig besucht hat, der hat keine grossen Sprünge feststellen können, sondern eine Politik der kleinen Schritte. Schritte hin zu einer noch besseren Präsentation der Inhalte, hin auch zu einer intensiven Nutzung der Möglichkeiten, die das Netz bietet. Auch das HLS ist vor einigen Monaten mit einer neuen Web-Präsenz online gegangen. Die neuen Seiten gefallen und sie sind intuitiv zu bedienen, hübsch gemacht und übersichtilich. Aber sie sind noch im Geiste von Web 1.0 konzipiert. Heute stehen die Zeichen eigentlich auf Interaktivität, Multimedialität und vor allem Syndikation.
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Google und die Bayerische Staatsbibliothek?

Im Börsenblatt lesen wir: „Offenbar hat der Suchmaschinenbetreiber Google den ersten deutschen Partner für sein Bibliotheks-Projekt Book Search Library gefunden. Nähere Informationen wollen die Bayerische Staatsbibliothek und Google Deutschland bei einer Pressekonferenz morgen in München mitteilen. Bisher haben sich zwölf Bibliotheken dem Projekt angeschlossen; zuletzt kam die Princeton University dazu.“ Damit wäre zu ersten Mal eine Bibliothek aus dem deutschen Sprachraum beim umstrittenen grossen Digitalisierungsprojekt von Google mit dabei. Wir sind gespannt.

Geschichte von und in SecondLife

Zuweilen bin ich selbst erstaunt über die telepathisch anmutende Parallelität, mit der Peter Haber und ich uns der gleichen Themen annehmen (ich spiele an auf Peters Eintrag von gestern zu secondhistory.com). Seit Anfang dieses Jahres denke ich daran, einen Blog-Eintrag zu Second-Life zu verfassen. Mich faszinieren die Möglichkeiten einer „totalen“ Geschichte und die Komplikationen einer „doppelten Geschichte“ zwischen „First Life“ und Second Life. (mehr …)

HOK Lesen: Quellen: Politik und Gesellschaft in PC-Games

Irgendwann werden auch PC-Games zu Quellen historischer Fragestellungen werden. Zum Beispiel könnte danach gefragt werden, welche Vorstellungen von Gesellschaft und Politik darin vermittelt werden. Tobias Bevc hat dies bereits untersucht und kommt zum (wenig überraschenden) Schluss, dass hier vor allem „Affirmation des Bestehenden“ zu finden sei.

Bemerkenswert fand ich zwei Dinge in dieser kurzen Abhandlung: Zum einen weist Bevc auf die Eigenheiten von PC-Spielen hin, die nicht nur aus Narrationen bestehen, die lesend interpretiert werden müssen, sondern durch die Nutzer selber gesteuert und gestaltet werden. Interessanterweise spielt die Zeitebene eine wichtige Rolle, und zwar nicht die Zeitlichkeit der Geschichte des PC-Spiels, sondern jene, die aus der Interaktion von Nutzer und Ereignissen im Spiel entsteht. Spiele ich ein PC-Game, dessen Handlung zur Zeit des Mauerfalls angesiedelt ist, dann gibt es die faktische Zeit des historischen Rahmens (Demonstrationen, Abdankung Honeckers, Reisefreiheit, Öffnung der Mauer, Wiedervereinigung) und meine eigene Zeit, wie ich mit meinen Entscheidungen durch das Spiel steuere. Leuchtet ein, ist aber nicht ganz unwesentlich für die Beurteilung von PC-Spielen mit historischen Inhalten.

Bevc untersucht die PC-Spiele unter dem Aspekt eines Einsatz in der politischen Bildung. Er unterscheidet beim Spielcharakter zwischen „Game“ und „Play“.

Play meint das freie Spiel, das sich nur ein bisschen oder kaum an die Regeln und an die Erzählung des Spiels hält. Game hingegen bezeichnet das regelkonforme Spiel, das dazu dient, das Ziel, das von den Spieldesignern ausgegeben wurde, zu erreichen, also der übergeordneten Narration zu folgen.

Beim „Game“ ist der Nutzer also an die Narration gebunden, er muss ihr folgen, um das Spiel erfolgreich abschliessen zu können. Beim „Play“ hingegen ist der Nutzer freier, er kann die Narration ignorieren oder gar umschreiben. Folglich ist die Einhaltung der durch die narrativen Vorgaben für den Spielerfolg nicht ausschlaggebend.

Bevc kommt für die politische Bildung zum Schluss:

Für die Zwecke der politischen Bildung ist ein Bildschirmspiel besser geeignet, das in einem bestimmten Maße Elemente von Play zulässt, will man die Spieler zu demokratischen Verhaltensweisen ermuntern. Es macht schließlich einen Unterschied, ob man etwas aus Gehorsam gegenüber den Regeln und der Narration macht oder aber aus eigener Einsicht. Durch das Konzept des Play wird dem Spieler erlaubt, autonom zu handeln. Nur so lassen sich zentrale demokratische Werte wie Pluralität, Perspektivübernahme, Respekt vor dem Anderen usw. erzielen.

Ich frage mich gerade, wie das wohl für PC-Spiele in Geschichte wäre. Ein Kriegsabenteuer im 2. Weltkrieg (wie etwa „Call of Duty“), bei dem die Spieler/innen entscheiden können, ganz unheldenhaft Kampfhandlungen auszuweichen, lieber Konzentrationslager zu befreien statt Feinde zu verfolgen, oder ein Sonderkommando aufzustellen, dass ein Attentat auf Hitler plant? Wäre das wünschenswert, anregend oder eher problematisch?

Für die politische Bildung jedenfalls kommt Bevc zum Schluss, dass die „politisch korrekten“ Spiele meistens den Charakter von Games haben – also kaum Spielraum lassen, von der vorgegebenen Narration abzuweichen. Was mich nicht sehr erstaunt, denn schliesslich will man vorgegebene Aussagen vermitteln.

Spannender finde ich die Anmerkung Bevc zu den sehr erfolgreichen virtuellen Multi-User-Spielwelten (wie beispielsweise „World of Warcraft„), in denen es darum geht, in Clans oder Gilden einzutreten und dort nach klaren Regeln in einer Hierarchie aufzusteigen.

Warum ist es für so viele Menschen so attraktiv, sich auch in ihrer Freizeit freiwillig in ein System einzuordnen, in dem sie mindestens genauso regelbestimmt sind und einem ebenso großen Konformitätsdruck unterliegen, wie in ihrem realen Leben?

Interessant wäre auch zu ergründen, mit welcher Motivation sich Menschen an Spielen beteiligen, die das wirkliche Leben gleichsam real nachbauen, dabei stark auf wirtschaftliche Aspekte der Beziehungen setzen und extrem populär sind (wie etwa die „Sims“ oder „Second Life„). Das wären spannende Forschungsfragen.

Literatur

HOK Lesen: Quellen

Reelle Virtualität?

Es gab einmal eine Zeit, da versuchten Computer, wie Menschen (oder besser) zu sein (Remember, HAL?) und in Computer-Games sollten die Spieler auf Szenarien stossen, die echter schienen als die Realität (Tron, Matrix, Neuroromancer, Otherland). Nun tun Menschen so, als wären sie Computer (ob PC oder Apple) oder spielen in der Realität, als wäre es ein Computer-Game („Payphone Warriors„). Wie ist das eigentlich gemeint mit Ausdrücken wie „blended learning“ – wie vermischt soll und kann die real-virtuelle Virtualirealität denn sein? Oder ist es nichts anderes als eine Inkorporation eines einstmals als „neu“ geltenden Mediums in den bewährten Medienmix?

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